Kamis, 14 Juni 2012

Kriteria Manager Proyek yang baik


Yang dimaksud dengan manager adalah orang atau seseorang yang harus mampu membuat orang-orang dalam organisasi yang berbagai karakteristik, latar belakang budaya, akan tetapi memiliki ciri yang sesuai dengan tujuan (goals) dan teknologi (technology).

Dan tugas seorang manager adalah bagaimana mengintegrasikan berbagai macam variabel (karakteristik, budaya, pendidikan dan lain sebagainya) kedalam suatu tujuan organisasi yang sama dengan cara melakukan mekanisme penyesuaian.
Adapun mekanisme yang diperlukan untuk menyatukan variabel diatas adalah sebagai berikut:

Pengarahan (direction) yang mencakup pembuatan keputusan, kebijaksanaan, supervisi, dan lain-lain.
Rancangan organisasi dan pekerjaan.
Seleksi, pelatihan, penilaian, dan pengembangan.
Sistem komunikasi dan pengendalian.
Sistem reward.
Hal tersebut memang tidak mengherankan karena posisi Manajer Proyek memegang peranan kritis dalam keberhasilan sebuah proyek terutama di bidang teknologi informasi. Berikut ini kualifikasi teknis maupun nonteknis yang harus dipenuhi seorang Manajer Proyek yang saya sarikan dari IT Project Management Handbook.

Setidaknya ada 3 (tiga) karakteristik yang dapat digunakan untuk mengukur tingkat kualifikasi seseorang untuk menjadi Manajer Proyek yaitu:

Karakter Pribadinya
Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin
Karakter Pribadinya

Memiliki pemahaman yang menyeluruh mengenai teknis pekerjaan dari proyek yang dikelola olehnya.
Mampu bertindak sebagai seorang pengambil keputusan yang handal dan bertanggung jawab.
Memiliki integritas diri yang baik namun tetap mampu menghadirkan suasana yang mendukung di lingkungan tempat dia bekerja.
Asertif
Memiliki pengalaman dan keahlian yang memadai dalam mengelola waktu dan manusia.
Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola

Memiliki komitmen yang kuat dalam meraih tujuan dan keberhasilan proyek dalam jadwal, anggaran dan prosedur yang dibuat.
Pelaksanakan seluruh proses pengembangan proyek IT sesuai dengan anggaran dan waktu yang dapat memuaskan para pengguna/klien.
Pernah terlibat dalam proyek yang sejenis.
Mampu mengendalikan hasil-hasil proyek dengan melakukan pengukuran dan evaluasi kinerja yang disesuaikan dengan standar dan tujuan yang ingin dicapai dari proyek yang dilaksanakan.
Membuat dan melakukan rencana darurat untuk mengantisipasi hal-hal maupun masalah tak terduga.
Membuat dan menerapkan keputusan terkait dengan perencanaan.
Memiliki kemauan untuk mendefinisikan ulang tujuan, tanggung jawab dan jadwal selama hal tersebut ditujukan untuk mengembalikan arah tujuan dari pelaksanaan proyek jika terjadi jadwal maupun anggaran yang meleset.
Membangun dan menyesuaikan kegiatan dengan prioritas yang ada serta tenggat waktu yang ditentukan sebelumnya.
Memiliki kematangan yang tinggi dalam perencanaan yang baik dalam upaya mengurangi tekanan dan stres sehingga dapat meningkatkan produktifitas kerja tim.
Mampu membuat perencanaan dalam jangka panjang dan jangka pendek.
Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin

Memiliki kemampuan dan keahlian berkomunikasi serta manajerial.
Mampu menyusun rencana, mengorganisasi, memimpin, memotivasi serta mendelegasikan tugas secara bertanggung jawab kepada setiap anggota tim.
Menghormati para anggota tim kerjanya serta mendapat kepercayaan dan penghormatan dari mereka.
Berbagi sukses dengan seluruh anggota tim.
Mampu menempatkan orang yang tepat di posisi yang sesuai.
Memberikan apresiasi yang baik kepada para anggota tim yang bekerja dengan baik.
Mampu mempengaruhi pihak-pihak lain yang terkait dengan proyek yang dipimpinnya untuk menerima pendapat-pendapatnya serta melaksanakan rencana-rencana yang disusunnya.
Mendelegasikan tugas-tugas namun tetap melakukan pengendalian melekat.
Memiliki kepercayaan yang tinggi kepada para profesional terlatih untuk menerima pekerjaan-pekerjaan yang didelegasikan darinya.
Menjadikan dirinya sebagai bagian yang terintegrasi dengan tim yang dipimpinnya.
Mampu membangun kedisiplinan secara struktural.
Mampu mengidentifikasi kelebihan-kelebihan dari masing-masing anggota tim serta memanfaatkannya sebagai kekuatan individual.
Mendayagunakan setiap elemen pekerjaan untuk menstimulasi rasa hormat dari para personil yang terlibat dan mengembangkan sisi profesionalisme mereka.
Menyediakan sedikit waktu untuk menerima setiap ide yang dapat meningkatkan kematangan serta pengembangan dirinya.
Selalu terbuka atas hal-hal yang mendorong kemajuan.
Memahami secara menyeluruh para anggota tim yang dipimpinnya dan mengembangkan komunikasi efektif di dalamnya.


Reff:
http://www.setiabudi.name/archives/990
http://belajarmanagement.wordpress.com/2009/03/23/pengertian-dan-tugas-manager/

Selasa, 12 Juni 2012

software penguji perangkat lunak


Pengujian/Testing
Testing adalah proses menganalisa suatu entitas software untuk mendeteksi perbedaan antara kondisi yang ada dengan kondisi yang diinginkan (defects/errors/bugs) dan mengevaluasi fitur-fitur dari entitas software. (Standar ANSI/IEEE 1059)

Testing (Pengujian Perangkat Lunak)
Adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean. 

Tujuan Pengujian

  • Menilai apakah perangkat lunak yang dikembangkan telah memenuhi kebutuhan pemakai.
  • Menilai apakah tahap pengembangan perangkat lunak telah sesuai dengan metodologi yang digunakan.
  • Membuat dokumentasi hasil pengujian yang menginformasikan kesesuaian perangkat lunak yang diuji dengan spesifikasi yang telah ditentukan.
Sejumlah aturan yang berfungsi sebagai sasaran pengujian pada perangkat lunak adalah:

-Pengujian adalah proses eksekusi suatu program dengan maksud menemukan kesalahan.

-Test case yang baik adalah test case yang memiliki probabilitas tinggi untuk menemukan kesalahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya.

-Pengujian yang sukses adalah pengujian yang mengungkap semua kesalahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya.

Software Penguji Aplikasi
Salah satu contoh software penguji aplikasi, yaitu WebInject.

Apa itu WebInject?
WebInject adalah perangkat gratis untuk pengujian otomatis dari aplikasi web dan layanan web. Hal ini dapat digunakan untuk menguji komponen sistem individual yang memiliki Antarmuka HTTP (JSP, ASP, CGI, PHP, AJAX, Servlets, Formulir HTML, XML Web Services / SOAP, REST, dll), dan dapat digunakan sebagai tes memanfaatkan untuk membuat suite [tingkat HTTP] fungsional otomatis, penerimaan, dan tes regresi. Sebuah memanfaatkan tes memungkink an Anda untuk menjalankan banyak kasus uji dan mengumpulkan / laporan hasil Anda. WebInject menawarkan real-time menampilkan hasil dan juga dapat digunakan untuk memantau waktu respon sistem.
WebInject dapat digunakan sebagai kerangka tes lengkap yang dikendalikan oleh User Interface WebInject (GUI). Opsional, dapat digunakan sebagai runner tes mandiri (teks / aplikasi konsol) yang dapat diintegrasikan dan dipanggil dari kerangka pengujian lain atau aplikasi WebInjectmenggunakan XML API untuk mendefinisikan dan loading uji kasus.
Tampilan WebInject :

Download Software :
http://downloads.sourceforge.net/webinject/webinject-1.41.src.tar.gz
Pemrograman Bahasa dan Platform
Anda dapat menggunakan WebInject tanpa pernah melihat implementasi internal nya. WebInject ditulis dalam Perl dan dapat berjalan pada platform apapun yang juru bahasa Perl dapat diinstal pada (MS Windows, GNU / Linux, BSD, Solaris, MAC OS, dan banyak lagi). Saat ini, executable biner WebInject hanya tersedia untuk MS Windows. Jika Anda ingin berjalan pada platform lain, Anda harus memiliki juru bahasa Perl dan menjalankannya dari kode sumber Perl. Uji kasus CasesTest ditulis dalam file XML, menggunakan elemen XML dan atribut, dan diteruskan ke mesin WebInject untuk Eksekusi terhadap aplikasi / layanan yang diuji. Ini abstrak internal pelaksanaan WebInject jauhnya dari tester non-teknis, sementara menggunakan arsitektur terbuka [yang ditulis dalam Perl] bagi mereka yang membutuhkan kustomisasi lebih atau modifikasi. Hasil / ReportingResult laporan yang dihasilkan dalam HTML (untuk melihat) dan XML (untuk tranformation oleh program eksternal).

Uji Kasus
Uji kasus yang ditulis dalam file XML, menggunakan elemen XML dan atribut, dan diteruskan ke mesin WebInject untuk eksekusi terhadap aplikasi / layanan yang diuji. Ini abstrak internal pelaksanaan WebInject menjauh dari tester non-teknis, ketika menggunakan arsitektur terbuka [yang ditulis dalam Perl] bagi mereka yang membutuhkan kustomisasi lebih atau modifikasi.

Hasil / Pelaporan
Hasil laporan yang dihasilkan dalam HTML (untuk melihat) dan XML (untuk transformasi oleh program eksternal). Hasil rinci termasuk lulus / gagal status, kesalahan, waktu respon, dll Hasil juga ditampilkan dalam jendela pada User Interface jika Anda menjalankan WebInject GUI, dan dikirim ke saluran STDOUT jika Anda menjalankan Engine WebInject sebagai sebuah standalone (konsol) aplikasi.

Bebas dan Open Source
WebInject adalah Gratis (seperti dalam kebebasan) dan Open Source.
Hal ini berlisensi di bawah GNU General Public License (GPL) .
Proyek GNU dan Free Software Foundation (FSF): Definisi Perangkat Lunak Bebas
Open Source Initiative (OSI): Definisi Open Source

Versi Software :
WebInject ini sudah banyak versi yang dikeluarkan…dari versi pertamanya yaitu tahun 2004 sampai versi 2006.
Versi Pertama :
Versi 0,90 - Feb 19, 2004
- Awal rilis beta publik
- Berisi SSL / TLS dukungan
- Perl / Tk GUI
- Cookie handling otomatis

Versi Terbaru :
Versi 1,41 - Jan 4, 2006
- Ditambahkan kemampuan untuk menambahkan HTTP Headers dalam beberapa parameter 'addheader' testcase
- 'Addheader' Added testcase parameter untuk permintaan GET (POST sebelumnya hanya didukung)
- Fixed GUI layout untuk menampilkan dpi tinggi
- Bugfixes untuk 'verifyresponsecode' dan 'ErrorMessage' parameter

Sumber : http://shllyguttya.blogspot.com/2012/06/software-penguji-aplikasi.html

Senin, 02 April 2012

Kriteria manager proyek yang baik

Manajemen Proyek merupakan penerapan keahlian, ilmu pengetahuan dan ketrampilan, baik secara teknis dengan menggunakan resource terbatas untuk menggapai sasaran yang ditetapkan, supaya menhasilkan kinerja, waktu, mutu dan keselamatan kerja yang optimal.

Dalam manajemen proyek, perlunya pengelolaan yang terarah dan baik, karena suatu proyek memiliki keterbatasan sehingga tujuan akhir dari suatu proyek dapat tercapai. Yang wajib dikelola dalam lingkup manajemen proyek yaitu mutu, biaya, waktu, keselamatan kerja dan kesehatan, lingkungan, sumberdaya, resiko dan sistem informasi.
Terdapat tiga hal besar yang ditelaah dalam artikel manajemen proyek ini, untuk menciptakan berlangsungnya suatu proyek, yaitu Perencanaan, Penjadwalan, serta Pengendalian dan Manajemen Proyek.

Perencanaan suatu proyek dikerjakan dengan cara melakukan studi kelayakan, rekayasa nilai, perencanaan dalam lingkup manajemen proyek. Penjadwalan proyek dilakukan dengan mengamati perkembangan proyek dengan bermacam permasalahannya. Ada beberapa cara untuk membuat penjadwalan proyek, yaitu Penjadwalan Linear (diagram Vektor), Kurva S (hanumm Curve), Network Planning, Time Barchart dan durasi kerja. Seluruh kegiatan yang dikerjakan selama proses pengendalian adalah pemeriksaan, pengawasan dan koreksi ulang terhadap proyek selama proses pelaksanaan.


Sumber :
http://inori-to-shigoto.blogspot.com/2011/05/kriteria-manajer-proyek-yang-baik.html
http://therealitystoryoflife.blogspot.com/2012/04/kriteria-manager-proyek-yang-baik.html

COnstructive COst MOdel (COCOMO)

COCOMO adalah sebuah model yang didesain oleh Barry Boehm untuk memperoleh perkiraan dari jumlah orang-bulan yang diperlukan untuk mengembangkan suatu produk perangkat lunak. Satu hasil observasi yang paling penting dalam model ini adalah bahwa motivasi dari tiap orang yang terlibat ditempatkan sebagai titik berat. Hal ini menunjukkan bahwa kepemimpinan dan kerja sama tim merupakan sesuatu yang penting, namun demikian poin pada bagian ini sering diabaikan.
1. Model COCOMO Dasar
Model COCOMO dapat diaplikasikan dalam tiga tingkatan kelas:
  1. Proyek organik (organic mode) Adalah proyek dengan ukuran relatif kecil, dengan anggota tim yang sudah berpengalaman, dan mampu bekerja pada permintaan yang relatif fleksibel.
  2. Proyek sedang (semi-detached mode)Merupakan proyek yang memiliki ukuran dan tingkat kerumitan yang sedang, dan tiap anggota tim memiliki tingkat keahlian yang berbeda
  3. Proyek terintegrasi (embedded mode)Proyek yang dibangun dengan spesifikasi dan operasi yang ketat
Model COCOMO dasar ditunjukkan dalam persamaan 1, 2, dan 3 berikut ini:
c1.jpg (1, 2, 3)
Dimana :
  • E : besarnya usaha (orang-bulan)
  • D : lama waktu pengerjaan (bulan)
  • KLOC : estimasi jumlah baris kode (ribuan)
  • P : jumlah orang yang diperlukan.
Sedangkan koefisien ab, bb, cb, dan db diberikan pada Tabel 1 berikut:



Tabel 1 . Koefisien Model COCOMO Dasar
untitled.jpg









2. Model COCOMO Lanjut (Intermediate COCOMO)
Pengembangan model COCOMO adalah dengan menambahkan atribut yang dapat menentukan jumlah biaya dan tenaga dalam pengembangan perangkat lunak, yang dijabarkan dalam kategori dan subkatagori sebagai berikut:
1. Atribut produk (product attributes)
  1. Reliabilitas perangkat lunak yang diperlukan (RELY)
  2. Ukuran basis data aplikasi (DATA)
  3. Kompleksitas produk (CPLX)
2. Atribut perangkat keras (computer attributes)
  1. Waktu eksekusi program ketika dijalankan (TIME)
  2. Memori yang dipakai (STOR)
  3. Kecepatan mesin virtual (VIRT)
  4. Waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi perintah (TURN)
3. Atribut sumber daya manusia (personnel attributes)
  1. Kemampuan analisis (ACAP)
  2. Kemampuan ahli perangkat lunak (PCAP)
  3. Pengalaman membuat aplikasi (AEXP)
  4. Pengalaman penggunaan mesin virtual (VEXP)
  5. Pengalaman dalam menggunakan bahasa pemrograman (LEXP)
4. Atribut proyek (project attributes)
  1. Penggunaan sistem pemrograman modern(MODP)
  2. Penggunaan perangkat lunak (TOOL)
  3. Jadwal pengembangan yang diperlukan (SCED)
Masing-masing subkatagori diberi bobot seperti dalam tabel 2 dan kemudian dikalikan.

c3.jpg

Dari pengembangan ini diperoleh persamaan:
c4.jpg (4)
Dimana :
  • E : besarnya usaha (orang-bulan)
  • KLOC : estimasi jumlah baris kode (ribuan)
  • EAF : faktor hasil penghitungan dari sub-katagori di atas.
Koefisien ai dan eksponen bi diberikan pada tabel berikut.




Tabel 3. Koefisien Model COCOMO Lanjut
c5.jpg




2.1 Persamaan Perangkat Lunak
Persamaan perangkat lunak merupakan model variabel jamak yang menghitung suatu distribusi spesifik dari usaha pada jalannya pengembangan perangkat lunak. Persamaan berikut ini diperoleh dari hasil pengamatan terhadap lebih dari 4000 proyek perangkat lunak :
c6.jpg (5)
Dimana :
  • E = usaha yang dilakukan (orang-bulan atau orang-tahun)
  • t = durasi proyek dalam (bulan atau tahun)
  • B = faktor kemampuan khusus
  • P = parameter produktivitas
Nilai B diambil berdasarkan perkiraan. Untuk program berukuran kecil (0.5 < b =" 0.16." b =" 0.39.
Sedangkan besarnya nilai P merefleksikan:
  1. Kematangan proses dan praktek manajemen
  2. Kualitas rekayasa perangkat lunak
  3. Tingkat bahasa pemrograman yang digunakan
  4. Keadaan lingkungan perangkat lunak
  5. Kemampuan dan pengalaman tim pengembang
  6. Kompleksitas aplikasi
Berdasarkan teori, diperoleh P = 2000 untuk sistem terapan, P = 10000 untuk perangkat lunak pada sistem informasi dan sistem telekomunikasi, dan P = 28000 untuk sistem aplikasi bisnis.


2.2 Konversi Waktu Tenaga Kerja
Konversi waktu tenaga kerja ini diperoleh dari angka pembanding yang digunakan pada perangkat lunak ConvertAll, dengan hubungan persamaan antara orang-bulan (OB), orang-jam (OJ), orang-minggu (OM), dan orang-tahun (OT) adalah sebagai berikut :
OM = 40 OJ (6)
OT = 12 OB (7)
OT = 52 OM (8)
Dari persamaan di atas, diperoleh konversi orang-bulan ke orang-jam sebagai berikut :
OB = (40 OJ x 52) / 12
OB = 173,33 OJ (9)



3. Model COCOMO II
Model COCOMO II, pada awal desainnya terdiri dari 7 bobot pengali yang relevan dan kemudian menjadi 16 yang dapat digunakan pada arsitektur terbarunya.

Tabel 4. COCOMO II Early Design Effort Multipliers
c7.jpg

Sumber: "http://yayuk05.wordpress.com/2007/11/09/constructive-cost-model-cocomo/"
http://mikoajah.blogspot.com/2010/01/constructive-cost-model-cocomo.html
http://therealitystoryoflife.blogspot.com/2012/04/cocomo-constructive-cost-model.html

Kenapa anda dianjurkan menggunakan software open source dalam membuat aplikasi ?

Keuntungan dan Kerugian menggunakan software open source dalam membuat aplikasi

Open source software adalah istilah yang digunakan untuk software yang membuka/membebaskan source codenya untuk dilihat oleh orang lain dan membiarkan orang lain mengetahui cara kerja software tersebut dan sekaligus memperbaiki kelemahan-kelemahan yang ada pada software tersebut. Dan yang menarik dan salah satu keunggulannya adalah bahwa Open source software dapat diperoleh dan digunakan secara gratis tanpa perlu membayar lisensi. Biasanya orang mendapatkan software ini dari internet. Salah satu open source software yang terkenal yaitu Linux.
Keberadaan open source software ini sangat ditunjang oleh internet. Mula-mula Open source software diambil dari internet kemudian digunakan oleh orang dan diperbaiki apabila ada kesalahan. Hasil perbaikan dari open source ini kemudian dipublikasikan kembali melalui internet yang memungkinkan orang lain menggunakan dan memperbaikinya. Dan begitulah seterusnya. Saat ini sangat mudah mendapatkan open source software di internet.
Keuntungan Open Source Software

Beberapa karakteristik yang menyebabkan Open Source model mendapatkan keuntungan :
. Ketersedian source code dan hak untuk memodifikasi
Ini merupakan hal yang penting. Hal ini menyebakan perubahan dan improvisasi pada produk software. Selain itu, hal ini memunculkan kemungkinan untuk meletakan code pada hardware baru, agar dapat diadaptasi pada situasi yang berubah-ubah, dan menjangkau pemahaman bagimana sistem itu bekerja secara detail.
Kerugian Open Source Software

Beberapa karakteristik yang menyebabkan Open Source model mendapatkan keuntungan :
a Tidak ada garansi dari pengembangan
Biasanya terjadi ketika sebuah project dimulai tanpa dukungan yang kuat dari satu atau beberapa perusahaan, memunculkan celah awal ketika sumber code masih mentah dan pengembangan dasar masih dalam pembangunan

Sumber
http://zerovirez.blogspot.com/2008/10/pengertian-open-source.html
http://nyenyenk.blogspot.com/2008/12/keuntungan-dan-kerugian-dari-open.html
http://therealitystoryoflife.blogspot.com/2012/03/keuntungan-dan-kerugian-menggunakan.html

Selasa, 06 Maret 2012

Peraturan dan Regulasi

Peraturan dan Regulasi pada UU No. 36 tentang Telekomunikasi dapat dijelaskan sebagai berikut;

  1. Telekomunikasi adalah setiap pemancaran, pengiriman, dan atau penerimaan dari setiap informasi dalam bentuk tanda-tanda, isyarat, tulisan, gambar, suara, dan bunyi melalui sistem kawat, optik, radio atau sistem elektromagnetik lainnya;
  2. Alat telekomunikasi adalah setiap alat perlengkapan yang digunakan dalam bertelekomunikasi;
  3. Perangkat telekomunikasi adalah sekelompok alat telekomunikasi yang memungkinkan bertelekomunikasi;
  4. Sarana dan prasarana telekomunikasi adalah segala sesuatu yang memungkinkan dan mendukung berfungsinya telekomunikasi;
  5. Pemancar radio adalah alat telekomunikasi yang menggunakan dan memancarkan gelombang radio;
  6. Jaringan telekomunikasi adalah rangkaian perangkat telekomunikasi dan kelengkapannya yang digunakan dalam bertelekomunikasi;
  7. Jasa telekomunikasi adalah layanan telekomunikasi untuk memenuhi kebutuhan bertelekomunikasi dengan menggunakan jaringan telekomunikasi ;
  8. Penyelenggara telekomunikasi adalah perseorangan, koperasi, Badan Usaha Milik Daerah (BUMD), Badan Usaha Milik Negara (BUMN), badan usaha swasta, instansi pemerintah, dan instansi pertahanan keamanan negara;
  9. Pelanggan adalah perseorangan, badan hukum, instansi pemerintah yang menggunakan jaringan telekomunikasi dan atau jasa telekomunikasi berdasarkan kontrak;
  10. Pemakai adalah perseorangan, badan hukum, instansi pemerintah yang menggunakan jaringan telekomunikasi dan atau jasa telekomunikasi yang tidak berdasarkan kontrak;
  11. Pengguna adalah pelanggan dan pemakai;
  12. Penyelenggara telekomunikasi adalah kegiatan penyediaan dan pelayanan telekomunikasi sehingga memungkinkan terselenggaranya telekomunikasi;
  13. Penyelenggaraan jaringan telekomunikasi adalah kegiatan penyediaan dan atau pelayanan jaringan telekomunikasi yang memungkinkan terselenggaranya telekomunikasi;
  14. Penyelenggaraan jasa telekomunikasi adalah kegiatan penyediaan dan atau pelayanan jasa telekomunikasi yang memungkinkan terselenggaranya telekomunikasi;
  15. Penyelenggaraan telekomunikasi khusus adalah penyelenggaraan telekomunikasi yang sifat, peruntukan, dan pengoperasiannya khusus;
  16. Interkoneksi adalah keterhubungan antarjaringan telekomunikasi dari penyelenggara jaringan telekomunikasi yang berbeda;
  17. Menteri adalah Menteri yang ruang lingkup tugas tanggungjawabnya di bidang telekomunikasi.

ASAS DAN TUJUAN

Telekomunikasi diselenggarakan berdasarkan asas manfaat, adil dan merata, kepastian hukum, keamanan, kemitraan, etika, dan kepercayaan pada diri sendiri. Selanjutnya, Telekomunikasi juga diselenggarakan dengan tujuan untuk mendukung persatuan dan kesatuan bangsa, meningkatkan kesejahteraan dan kemakmuran rakyat secara adil dan merata, mendukung kehidupan ekonomi dan kegiatan pemerintahan, serta meningkatkan hubungan antarbangsa.

menurut saya berdasarkan UU tersebut tentang telekomunikasi,dalam penggunaan teknologi informasi, sangat berpeangaruh besar untuk negara kita,itu apa bila dilihat dari keuntungan buat negara kita karena kita dapat secara bebas memperkenalkan kebudayaan kita kepada negara-negara luar untuk menarik minat para turis asing.


sumber : http://dim24.wordpress.com/2011/11/18/peraturan-dan-regulasi-uu-no-36-tentang-telekomunikasi/
http://www.radioprssni.com/prssninew/internallink/legal/uu_telekomunikasi.htm